Когда я играл в веб-версию игры Cut the Rope, мне в голову пришла идея показать вам, как собственно создать игру Cut The Rope.

Я помню, что приблизительно два года назад я написал урок по реализации цепи на Box2DFlash и я хотел бы начать отталкиваться именно от этой статьи, но, к сожалению, этот пример не работает с версией Box2DFlash 2.1a.

Поэтому, в данный момент я реализовал цепь, которая работает с версией Box2DFlash 2.1a. Текущий код основан на коде из оригинального поста, концепция которого основана на интенсивном использованием болтовых соединений (revolute joints).
Прочитать остальную часть записи »

Приветствую! В последнее время ковыряю сорцы пакета Blender, открываю для себя много нового и интересного.
В сорцах есть скрипты, написанные на Python, добавляющие к базовому функционалу разные дополнительные фишки. Мне стало интересно и я перетащил один скрипт на свой любимый Flash 3D-двиг Away3D. Как вы уже догадались по заголовку, этот скрипт добавлял в Blender примитивы, в форме драгоценных камней. Теперь этот функционал доступен и в Away3D 4.0.

Какая практическая польза от этого примитива? Да, практически никакой… Но в качестве тренировки по работе с движком, я думаю сойдет. Возможно, это не последний портированный мной скрипт.

Итак, ниже две демки, демонстрирующие два новых примитива. С виду между ними нет никаких различий, но это не так. Они созданы совершенно разными способами. Можете посмотреть исходники этих классов-примитивов и убедится в этом сами.
Прочитать остальную часть записи »

Итак. Как и обещал, я проинспектировал последнюю сборку библиотеки AS3DMod и благополучно адаптировал ее под Away3D 4.0. Кто вообще не в курсе что это за библиотека AS3DMod такая и зачем она нужна, читайте предыдущую статью об этой библиотеке, размещенную на моем блоге. Там все подробно расписано. Там же написано и как работать с ней.
В этой заметке мне хотелось бы всего лишь привести наглядный пример работы новых модификаторов и вкратце описать какие изменения произошли с библиотекой по сравнению с прошлой версией.
Прочитать остальную часть записи »

Cодержание:
1. Введение в Monster Debugger.
2. Быстрый старт.
3. Присоединение клиентской SWC (к вашему Flash проекту).
4. Отладка Adobe Flex приложений.
5. Отладка c мобильного устройства.
6. Работа с панелью “Application”.
7. Выделяем и осматриваем объекты.
8. Работа с панелью “Properties”.
9. Работа с панелью “Methods”.
10. Работа с панелью “Traces”.
11. Панель “Memory Monitor”.
12. Точки останова (breakpoint).

1. Введение в Monster Debugger.

Рис 1.1 Monster Debugger

Monster Debugger является бесплатным, опенсорсным инструментом отладки приложений написанных под Adobe Flash, Flex или AIR. Он был разработан так, чтобы быть полезным и для новичков и для опытных разработчиков. Он призван предоставить вам пять основных возможностей, которые очень полезны при разработке вашего приложения:

1. Вывод отладочных сообщений
2. Самоанализ структуры вашего приложения
3. Тестирование методов
4. Редактирование свойств
5. Поиск проблем с производительностью
Прочитать остальную часть записи »

В этой статье я хотел бы познакомить вас с таким замечательным набором классов как AS3DMod.
Это набор классов-модификаторов, с помощью которых можно производить соответственно модификацию геометрии мешей.
Библиотека писалась под прошлое поколение 3D-движков, во времена когда о Stage3D еще ничего не слышали. Она поддерживала все значимые на тот момент движки (PaperVision3D, Away3D 3, Sandy3D и т.д). Это было реализовано с помощью системы плагинов, каждый из которых представлял собой какой-либо из 3D-движков. В данный момент поддержка и развитие библиотеки заброшено, но ее наработки очень полезны и в сегодняшнее время. Потратив некоторое время я адаптировал ее под новый Away3D 4.0. О том как использовать ее я и хочу рассказать в этой статье. Все ссылки на саму библиотеку и на сорцы примера к этой статье вы найдете внизу страницы.
Прочитать остальную часть записи »


Хотелось бы познакомить вас (читателей) в этой статье с одним замечательным дебаггером, имя ему Arthropod.
В чем его суть и зачем он вообще нужен? Кратко: он позволяет отлаживать уже скомпилированное приложение, размещенное на сайте. Умеет также отлаживать и AIR приложения.
Как это все работает? Очень просто.
Прочитать остальную часть записи »

ФОРМАТ ФАЙЛОВ AC3D (Последний раз этот документ был обновлен 27 Марта 2003)

Формат файлов AC3D хранит свои данные в виде обычного текста и поэтому является очень простым для разбора. Кроме того, вы можете очень легко генерировать AC3D файлы на основе собственных данных. В этом документе описывается структура AC3D файлов. Несколько простых примеров AC3D файлов, показывающих как хранятся данные в этом формате, приведены в конце.
Файлы формата AC3D обычно имеют суффикс ‘.ac’. Для получения дополнительной информации о AC3D, перейдите на сайт http://www.ac3d.org
Прочитать остальную часть записи »

Продолжим изучать движок Away3D 4.0. В этой статье мы разберем базовые объекты Away3D 4.0:скайбокс, примитивы, спрайты и т.д. Поехали…

Cодержание:
1. Пишем базовый класс.
2. Примитивы.
3. Сет из сегментов.
4. Примитивы построенные линиями.
5. Скайбокс.
6. Спрайт.
7. Проектор текстур.

1. Пишем базовый класс.
Давайте перейдем уже к практике, хватит теории. Вначале напишем простенький класс, который будем базовым для почти всех последующих примеров.
Прочитать остальную часть записи »

Продолжим изучать движок Away3D 4.0. В этой статье мы поговорим о том, как мы можем влиять на объекты. Как изменять их позицию на сцене, вращение и т.д. Поехали…

Cодержание:
1. Иерархия объектов.
2. NamedAssetBase.
3. Object3D.
4. ObjectContainer3D.
5. Entity.
6. Object3DEvent и Scene3DEvent.

1. Иерархия объектов.
Как устроена иерархия объектов, которые могут быть добавлены на сцену? Все очень просто. Во главе стоит класс Object3D, который является базовым классом для всех классов, к которым можно применять какие-то трансформации (перемещение, поворот и т.д). Сам Object3D наследуется от класса NamedAssetBase, который содержит методы и свойства для управления именем объекта. Далее, от Object3D наследуется класс ObjectContainer3D. Он по своей сути является контейнером. Да, да, он может содержать другие экземпляры класса ObjectContainer3D. Но ObjectContainer3D сам по себе не содержит никакого графического представления. Это просто контейнер. Далее, уже интересней. От ObjectContainer3D наследуется класс Entity, в котором есть методы для расчета MVP-матрицы, с помощью которой объект отрисовывается на проекционной плоскости. Сам класс Entity является абстрактным классом для других классов, которые могут быть отрисованы на экране. Это такие классы как SkyBox, Mesh, Sprite3D и т.д. То есть непосредственно с самим классом Entity работать не придется, только с его подклассами. Все на этом остановимся пока. То есть вы поняли, да?; что от чего наследуется?

NamedAssetBase ==> Object3D ==> ObjectContainer3D ==> Entity

Теперь разберем, какой функционал представляет каждый класс по отдельности.
Прочитать остальную часть записи »

В этой серии статей я буду рассказывать о том, как работать с библиотекой Away3D 4.0. В отличии от статей «Away3D 4.0 ::: Взгляд изнутри :::», где я разбирал (и буду разбирать) некоторые отдельные системы Away3D 4.0 изнутри, не показывая по сути как это все скомпоновать вместе, в этих статьях я не буду лезть внутрь Away3D. Я буду потихоньку, на практических примерах, рассказывать как устроен двиг, его возможности, показывать работу с его API. От начала и до конца. Поехали.

Cодержание:
1. Что такое Away3D 4.0?
2. Инструментарий.
3. Сцена.
4. Камера.
5. Вьюпорт.
6. Context3D.

1. Что такое Away3D 4.0?
Итак. Что же вообще это за такой Away3D 4.0 ? Это 3D-движок разработка которого была начата в 2007 году Александром Задорожным и Робом Бейтманом. Движок опенсорсный и бесплатный для любого использования. Последняя его итерация поддерживает Stage3D API. Если вы не знаете что это, где то рядом, в блоге, лежат переведенные мной главы из книги «Программирование игр на Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill)». Ознакомьтесь сначала с ними, перед тем как читать дальше. Но если честно, я как-то сомневаюсь что есть флешеры которые пропустили это знаменательное событие. Хотя, все может быть…
Прочитать остальную часть записи »

Наверх