FlashPunk
Урок::: JRPG && FlashPunk ::: Chapter 4
Cодержание:
Глава 07: Характеристики героя и экран характеристик.
Глава 08: Шмотки! Я хочу больше шмоток!
Глава 07: Характеристики героя и экран характеристик.
Хай! Ха, вы думали что я никогда больше не напишу еще один урок по созданию JRPG, не правда ли? Да, честно говоря, какое-то время я думал так же. В течении последних 2-х месяцев я работал над довольно таки большим проектом, и эта пауза в выходе уроков может стать для вас проблемой, так как вам придется разобраться в логике кода движка опять, с нуля. Это как встреча со старым знакомым, которого вы давно не видели, как то неловко общатся с ним вначале, потому-что то ощущение близости и понимания которое было раньше уже потеряно. Так же происходит и при встрече с старым куском кода, который вы давно не видели. Даже сейчас, основательно покопавшись в нем, я не полностью разобрался как работают все системы в коде движка, но это не станет проблемой для этого урока.
Как всегда, вы можете скачать исходный код этого урока отсюда.
› Прочитать статью
Урок::: JRPG && FlashPunk ::: Chapter 3
Cодержание:
Глава 05: Поиск пути по схеме A* для NPC
Глава 06: Могу ли я поговорить с вами? – Создание разветвленной системы диалогов
Глава 05: Поиск пути по схеме A* для NPC
Как дела? По плану у нас урок по поиску пути! Несмотря на кучу вещей, которые отвлекали меня от написания этого урока, я все таки закончил его. Как было объявлено в предыдущем моем посте, код с этого момента будет распологаться на GitHub. Вы можете получить весь исходный код этого урока в zip архиве вот ЗДЕСЬ. Я пытался сделать код как можно более понятным, насколько это возможно, потому-что у меня нет столько времени и нервов на объяснение каждой строчки кода. Вместо этого я сконцентрировался на объяснении логики кода, чтобы она стала как можно более прозрачной. Подробно я комментировал только тот код, который действительно важен. Чтобы полностью понимать логику кода, я вам советую использовать Alt + Tab для переключения между этим уроком и сорцами для этого урока, чтобы видеть код на который я ссылаюсь все время. Потому-что скриншоты кода в уроке расскажут вам только часть истории. Помимо поиска пути, есть несколько других больших изменений, которые я внес в код, после предыдущего урока. Вот основные дополнения:
* NPC и нахождение пути для них
* Часы которые постоянно тикают, и выводят время
* Текстовая область, которая отображает текущее местоположение игрока
* Данные карты, данные игрока и данные NPC теперь загружаются из XML, в отличие от жестко прописанных данных в флешке как было ранее.
› Прочитать статью
Урок::: JRPG && FlashPunk ::: Chapter 2
Cодержание:
Глава 03: Двигаем камеру
Глава 04: Расширяем мир игры.
Глава 03: Двигаем камеру
Приветствую вас в третьей главе!
Здесь я покажу как реализовать прокрутку камеры. Эта глава короткая, поэтому вам не придется тратить слишком много времени на нее. Она является логическим продолжением предыдущей главы. Ладно, давайте уже просто начнем, хорошо?
› Прочитать статью
Урок::: JRPG && FlashPunk ::: Chapter 1
Начинаю выкладывать серию уроков о создании JRPG c помощью библиотеки FlashPunk. Я не утверждаю, что здесь показан «правильный» путь реализации игры жанра JRPG, это просто способ, который придумал я. Кроме того, я рекомендую вам читать уроки по порядку, так как они основываются друг на друге.
Если вы абсолютный новичок в FlashPunk, не бойтесь. То, что я собираюсь объяснить здесь, не так уж и трудно сделать. Для работы вам нужно скачать библиотеку FlashPunk и выбрать IDE для кодинга, я рекомендую вам использовать FlashDevelop.
Оставайтесь с нами, скучно не будет…
Cодержание:
Глава 01: Как заставить своего героя двигаться ?
Глава 02: Загрузка уровней OGMO – Создание тайловых карт.
› Прочитать статью
Урок::: Пишем Space Invaders на FlashPunk :::
В этом уроке мы будем писать опять Space Invaders, но уже используя библиотеку FlashPunk. Код будет похожим на код из прошлого урока, поэтому буду комментить только изменения, которые произошли в коде.
› Прочитать статью
Урок::: Космическая стрелялка && FlashPunk :::
Для выполнения этого урока я предполагаю что вы уже обладаете небольшими знаниями о программировании на ActionScript 3. Если вы не понимаете функции которые я использую, обратитесь за разъяснениями к документации по FlashPunk API, или к официальной документации от Adobe.
В коде я комментировал только то, что считал важным.
› Прочитать статью
Урок::: Платформер && FlashPunk :::
В этом уроке мы будем делать простой платформер.
Содержание:
1.Необходимые программы
2.Ну здравствуй Flashpunk!
3.Добавляем стены.
4.Добавляем игрока.
5.Реализуем анимацию и двойной прыжок.
6.Заставочный экран.
1.Необходимые программы
Для кодинга нам понадобятся FlashDevelop и естественно сам Flashpunk.
Последнюю версию Flashpunk можно загрузить с этой страницы: Download
Flashpunk – это просто AS3 библиотека классов, вы должны положить ее рядом с основным классом, и мы будем готовы начать.
› Прочитать статью
Урок::: FlashPunk ::: Chapter 2

Содержание:
1. События клавиатуры и мыши.
2. Обнаружение столкновений объектов.
3. Звуковые эффекты.
1. События клавиатуры и мыши
В этой части рассказывается о том, как сделать так, чтобы ваши игровые объекты реагировали на нажатие клавиш клавиатуры и мыши. Данный материал предполагает, что вы изучили основы работы с FlashPunk, и знаете, как добавить Entity к World, и назначить им изображение.
› Прочитать статью
Урок::: FlashPunk ::: Chapter 1

Содержание:
1. Что такое FlashPunk?
2. Настройка Flash Develop.
3. Устанавливаем FlashPunk.
4. Основы.
1. Что такое FlashPunk?
FlashPunk - это бесплатная библиотека классов написанная на ActionScript 3 и предназначеная для разработки 2D флеш игр. Она облегчит вам создание прототипа и разработку вашей игры. Это означает, что большинство грязной работы (обновление игрового цикла, анимация, работа с тайлами, расчет столкновений и другое) сделаны за вас и готовы для использования. Это сохранит вам большую часть времени и энергии, и позволит сосредоточиться на проектировании и тестировании вашей игры.
FlashPunk ориентирован на игры с растровой графикой, а не с векторной. Это означает, что вместо того, чтобы создавать спрайты с помощью флеш векторов, вы будете работать с PNG, JPEG или GIF спрайтами.
› Прочитать статью
Свежие комментарии
- Arti к записи AIR. Установка, настройка, компиляция, упаковка.
- ommanipadmehum к записи Дебаггер Monster Debugger 3.02
- #redefy к записи Away3D 4.0 + AS3DMod 0.3 ::: Издеваемся над геометрией
- MMMaXXX к записи Away3D 4.0 + AS3DMod 0.3 ::: Издеваемся над геометрией
- Anry к записи Урок:::Alternativa3D 8 + Bullet Physics :::Chapter 1
Свежие записи
Рубрики
- ActionScript3 (6)
- Adobe Molehill (3)
- AIR (4)
- Alternativa3D 8 (5)
- Away3D 4.0 (10)
- Box2DFlash (6)
- Bullet Physics (3)
- FlashPunk (9)
- Flint (4)
- Starling (1)
- Переводы (1)
Архивы
- Май 2012 (2)
- Апрель 2012 (4)
- Март 2012 (3)
- Февраль 2012 (9)
- Январь 2012 (6)
- Декабрь 2011 (9)
- Ноябрь 2011 (3)
- Октябрь 2011 (13)
- Сентябрь 2011 (3)
